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徐非非目光灼灼:“对,就是对战,坦克提醒的对,难怪我一直觉得游戏里少了什么,原来就是竞技与对战的区别。”
竞技是技术性,对战则是互动性与娱乐性,这版的《流浪黑洞》是竞技游戏,而非对战游戏,虽然挂了个玩家联机角逐的名头,但没有营造输赢感,你下飞行棋会有输赢荣誉?
缺少了对战的紧张与刺激,以及你杀我我也要杀回去的情绪调动。
如果从对战的视角,却重新寻找切入点,融合流浪与吞噬的玩法呢?
“坦克,你把你上次的建议再重新说一遍!
仔仔细细地说一遍!”
徐非非大声道,兴致勃勃地盯着老实人队友。
刘迁和叶鱼的目光也汇聚过来。
“哦。”
蒋丁山应声,想了下,一本正经地说:
“我的建议是,在对战基础上,融合老大的流浪玩法和大叶的吞噬玩法。”
“比如在一张巨大的宇宙地图里,玩家扮演黑洞,自由流浪与移动,地图中随机分散着各种物质团,玩家的黑洞吞噬物质成长,最后谁的黑洞越大谁就是赢家。”
有人灵感牵头,徐非非和叶鱼两大主力策划,立马开始发散思维。
“既然是黑洞,最后胜利的标准就该是吞噬物质的多寡,这是吞噬玩法!”
叶鱼说道。
徐非非立马补充:“黑洞越大,行动就越慢,可以设定一个游戏时长,怎么用最快的速度吞噬到更多物质?加速,分裂,物质边吐边吞以保持自身的相对稳定,等等等等,这是流浪玩法!”
“对,可以这样设置,玩家初始是小黑洞,吞噬基础物质后变成大黑洞,但因为时长限制,仅靠吞噬基础物质成长缓慢,这个时候最好的选择就是去吞噬其它玩家,搜一座城不如等一个人。”
“没错!
基础物质供玩家养大黑洞,大到一定程度后,就是玩家之间的相互吞噬,既有养成的满足,又有紧张的对战。”
“老叶,咱们可以再设计一个配合机制,黑洞大到一定程度后需要队友之间配合,这样一来团战不就有了吗?”
“可以!
还有一个重要问题,赢利点是什么?”
“皮肤!
黑洞的皮肤!
带光晕,带特效,带图案的各类皮肤,甚至可以发图定做皮肤。”
“这个可以有!
对了,物质也可以做成皮肤,比如黑洞吐出的不是一团团物质,而是糖果、彩虹棒、果冻、云朵。”
“花里胡哨的,沙雕玩家最喜欢这些!”
“对!
毕竟强不强是版本的事,帅不帅是自己的事,玩家在这方面的消费意愿很高。”
很快,徐非非和叶鱼你一眼我一语,从游戏玩法,聊到了氪金渠道,又继续往下聊了各种可能的游戏模式。
蒋丁山拍拍脑瓜子,心想老大和大叶脑袋转的就是快,我就提个想法,他们这么快连怎么赢利都想清楚了。
当天下午,经历过《流浪黑洞1.0》滑铁卢后,AK工作室的低气压并没有持续多久。
AK四人众找到了新方向,精神亢奋,一个个打了鸡血似的,兴致勃勃开发起了流浪黑洞2.0。
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