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林乐的梦想是做一款真正伟大的游戏,靠自已和学妹那肯定是不够的,还是需要开一家游戏公司,招募人才来帮助自已。
理想很丰满,现实很骨感,光是开公司就需要大量的资金。
只是做独立单机游戏,积累初始资本的速度太慢。
因此林乐决定先做一款能赚钱的手游。
所以,在林乐的设计稿中《东方红魔乡》就是一款以抽卡养成为卖点的3D动作手游。
毕竟抽卡养成手游,特别能赚钱,而赚钱的秘诀,就是本质上来说也是因为它是一种另类的赌博游戏,可以说完美击中人性弱点。
黄赌毒,赌排第二,它的危害性和魔力,谁都清楚。
但比较令人矛盾的是,赌博又是许多抽卡手游最核心的乐趣之一。
要是设计师剥夺了玩家在游戏中当赌狗的快乐,那基本上这类游戏离凉透也不远了。
毕竟谁都有变身海豹,出货“狗”
叫时,那种晒卡的乐趣,真是令人欲罢不能。
林乐是游戏设计师,但也是玩家,也充分体会到过那种抽卡出货,成为欧洲人,海豹上岸时,纯粹的快乐。
但同时,林乐又十分厌恶抽卡手游,氪金的风气。
玩家想体验抽卡乐趣,抽到自已想要的卡,经常都需要大量氪金。
可这也是游戏厂商们,百试不爽的套路。
总而言之,抽卡手游,堪称万恶之源。
自从诞生以后,就给众多玩家带来了许多快乐与折磨。
一句话概括就是欧洲人体验绝佳,非洲人上吊自杀。
林乐是要打造美好的幻想乡,他绝不会让东方系列,就此被扣上万恶之源的帽子。
反而林乐要做一款弱化氪金,但却保留抽卡乐趣的东方系列手游。
换言之,林乐想做的抽卡养成手游,绝不会是复刻前世吃相极其难看,氪金卖战力的手游,比如经典的648一单,百分之1几率的UP卡池等等。
为了设计好,一个既保留抽卡乐趣,又能弱氪金的抽卡手游,林乐也是做了市场调研。
这个世界也有着氪金抽卡手游,只是现阶段的发展,还比较初级,都是Q版卡通风格为主流的回合制卡牌养成手游。
高级一点的也就能换个2D模型,达到《刀塔传奇》那个地步。
但就这种前世早已被淘汰的卡牌氪金手游,已经在这个世界的手游圈,屠杀其它手游整整一年了。
不过,这一年时间回合制卡牌手游,也是被设计师们霍霍的差不多了,同质化极其严重,市面表现也出现疲软状态,说白了玩家都要玩腻了。
在继续做回合制卡牌手游,显然不是好一个好时机。
不过,林乐惊喜的发现,3D动作抽卡手游的市场,却还是一片空白。
林乐决定主动出击,占领这个前景广阔的市场。
最终确定了《东方红魔乡》的游戏类型。
其实一方面是为了赚钱开公司,另一方面则是林乐希望它横空出世以后,能跟前世米忽悠的崩坏3系列一样,直接引领起动作手游的潮流。
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